logo

BOOM VIDEOGIOCHI NEL LOCKDOWN, SALETTA (IIDEA):”IL GAMING E’ SOCIALIZZAZIONE GRAZIE ALLA TECNOLOGIA”

 

Gli italiani e i videogame, un amore che cresce sempre di più come conferma il rapporto annuale realizzato da IIDEA, l'associazione di categoria. Complice anche il lockdown, nel nostro paese è aumentato il numero degli appassionati di esport che in questa nuova forma di intrattenimento hanno colmato la mancanza di sport tradizionali fermi causa della pandemia. A Radio Kiss Kiss Italia ne abbiamo parlato con Marco Saletta, presidente dell'associazione.

I: buongiorno Marco e benvenuto a bordo

Saletta: buongiorno a tutti

I: quando parliamo di esports come siamo messi in Italia?

S: quando parliamo di esport parliamo di game in competitivo, di chi si diverte a competere tra amici o in maniera un po' più seria, più professionale in tutti gli ambiti del gaming che esistono oggi nel mondo. Abbiamo una fan base che sta cominciando a crescere anno dopo anno. In questo terzo rapporto stimiamo che circa 1,400 mil di persone sono interessate al mondo degli esport. Mentre la base di coloro che sono più appassionati è di circa mezzo milione di persone. Essere appassionati di esport significa, fondamentalmente, giocare o guardare e sta diventando un po' come lo sport più tradizionale un fenomeno di intrattenimento.

I: i videogiochi sono diventati sempre più sofisticati, con trame ben congegnate quindi, oltre al divertimento, rappresentano anche una sorta di stimolo creativo, sviluppare l'intelligenza di chi gioca?

S: direi di sì. In generale il videogioco è uno stimolo, il posizionamento del videogioco come piattaforma di intrattenimento, piattaforma culturale ha la capacità dell'interattività cioè il giocatore non è passivo nella visione del videogame ma deve partecipare invece attivamente attraverso l'uso del pad o del pc quindi questo fa sì che il consumatore, il giocatore sia coinvolto in maniera molto più attiva rispetto ad altre forme di intrattenimento. Che può diventare cultura, gaming nel tempo libero o in competitivo. Ci sono varie forme con cui oggi posso decidere di approcciare il videogioco in base anche alla piattaforma. Il 60% di chi fa esport per esempio gioca su Pc, il 50% anche su smartphone. Ci sono le consolle, quindi sono anche i device su cui decidono di competere che fanno un po' la differenza.

I: sono più uomini o più donne?

S: il target è più maschile, il 62% però vedere il mondo femminile al 40% fa molto piacere.

I: quanto ha influito il lockdown sul consumo egli esports?

S: la verità è che gli italiani hanno apprezzato il videogioco come una piattaforma di intrattenimento in una fase complessa della vita anche per socializzare. Uno degli elementi del lockdown è stata la distanza sociale che aumenta se sono davanti alla tv ma se videogioco posso farlo con un a community di amici, con il mio migliore amico, in team. Ci sono tante modalità per cui oggi il videogioco attraverso la tecnologia e il web è diventato un fenomeno di socializzazione. Questo ulteriore elemento di innovazione che ha saputo apportare il mondo del videogioco rispetto ad altre forme di intrattenimento è stata una delle chiavi del successo nella fase difficile del lockdown.

I: dunque il concetto di io giocatore da solo con il video game che non socializzo non esiste più.

S: direi che è un vecchio stereotipo. Oggi il gaming è connessione, è socializzazione, è competizione. Tutto questo si fa insieme agli altri, contro gli altri in modo da trasformare la competizione con degli obiettivi e lo si fa soprattutto per stare insieme.

I: questo mi porta ad una voce di questo rapporto che trovo davvero importante in questo momento ovvero per il 66% degli intervistati ha dichiarato che gli esport aiutano a sviluppare un ambiente aperto i inclusivo e quindi si va oltre il genere, l'età, l'etnia e l'orientamento sessuale. Se tutto questo da virtuale passa al reale è un successone.

S: questa è una grandissima verità. Il videogioco è uno dei fenomeni più inclusivi. Tutti possiamo videogiocare. Nello sport tradizionale potrebbero verificarsi delle limitazioni, nel caso del videogame quando siamo di fronte ad un gioco che ci piace, che ci appassiona come quelli di strategia, di sport le barriere si abbassano. Ci sono tanti casi che ci raccontano come tutti i target di età e sociali abbiano trovato nel modo degli esport quell'inclusività, quella capacità di stare all'interno di community tra le più diverse. Questo li fa sentire inclusi laddove dieci anni fa sarebbe stato il contrario.

I: grazie di essere stato con noi

S: grazie a tutti e buona giornata.

RIASCOLTA L'INTERVISTA

Questo sito utilizza cookie per le proprie funzionalità e per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Se vuoi saperne di più o negare il consenso a tutti o ad alcuni cookie, clicca sulle nostre privacy policy.